云电脑云游戏的主要延迟构成

云电脑、云游戏的主要延迟构成

可能有的朋友在看了上面的部分后仍然感觉有点难以理解,这里我画了一张图来将视频流和操作转发两个部分的主要延迟可视化地表现出来了,应该能够帮助你进行理解。

注意了,这两个部分的延迟是独立的,本质上并不会互相干扰,即使视频流部分的延迟再高,操作转发也还是可以做到极低的延迟。

现在网上有一个流传极广的说法:“服务器把画面发到你电脑上,你再看到画面,然后进行操作后操作又要发回给服务器,这个一来一回的延迟会让云游戏的延迟很高”,这个说法其实很不严谨,因为这个“一来一回”在大多数情况下其实并不会导致延迟高。

简单来说,在大多数情况下,你的操作并不是等待画面彻底出现后才进行,而是在那之前就已经开始操作了,画面和操作是同步且独立地进行的,又何来的“很高”的延迟呢?要知道你的大脑可没有那么弱鸡,它是会做预判、让你提前进行操作的。

当然了,在少数情况下(比如一些测反应速度的游戏),这一点延迟可能会让你反应速度慢了一些,导致错过合适的时机,也就是会让你感受到「按了按键但没生效」的效果。这种情况其实就是典型的场景还不合适,需要针对性地进行优化。

云电脑、云游戏的主要延迟构成

游戏行业其实很早就有类似的做法来解决这种问题,比如通过优化跳跃判定机制、延长响应区域的方式,让游戏人物即使到了悬崖最边缘甚至超出了悬崖边缘一点点也能够正常起跳(比如马里奥),从而达到大幅提升游戏体验的效果。云游戏的延迟问题也是同理。